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随后,森夏的角色朝着身后一个迅移,并且恢复到满血的状态,但是这个时候,玩家的“写”就会被消耗一格。放在街机等过关游戏之中,这就代表是“少了一条命”。
虽然只是半成品,但是这慢动作的特效,竟然还挺华丽的。就连森夏也小小的震惊了一下。
“这种二次元风格的硬派刀剑游戏,还真是很不赖嘛。就算是和动画相比,差距也不是很大了。”
千佳也在这里。
看到了初步的演示之后,千佳对于这个系统表示了赞赏。
或许“招式”上面,游戏不如动画那种神巧,但是要说这一刀一剑上面,却是颇有风味,那种“硬派”的根骨是保留了下来的。
第一个条是体力条,第二个是生命条,第三个则是招架条。
“招架条是一个很特殊的能量条。如果玩家把敌人的招架打满了之后,敌人就会露出破绽,这个时候玩家就可以对敌人进行处决。在这个状态下,敌人的血量反而不重要了。在我们的设计中,高等级的情况下,招架要比直接用攻击削减敌人的血量收益更高。”宫崎正在解释着。
“为什么是高等级的时候?”千佳问。
“是这样的。”宫崎解释道,“低等级的敌人,攻击的频率不会太高,而且因为机制的设定,有些敌人也没有招架条的设计。在这个时候,招架条就没有任何意义,所以血条和招架条并行是必要的。”
招架条主要是面对“拼刀”的时候进行的。但如果敌人攻击比较弱势,就不需要了,而且玩家也有各种各样自己的玩法,招架条的这种设计,其实是鼓励玩家使用这个机制的设计。
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